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In unserem Beispiel bezeichnen wir die Möglichkeit, dass die Aggressionsneigung die Medienwahl und den Medienkonsum (d. h. die Präferenz für bestimmte Spielegenres und das Ausmaß der Nutzung dieser Spiele) kausal beeinflusst, als Selektionseffekt. Man könnte sich vorstellen, dass Personen, die über ein höheres Aggressivitätspotenzial verfügen, gewalthaltige Computerspiele eher bevorzugen als beispielsweise Strategiespiele.

definiert von
Mario Gollwitzer, Tobias Rothmund, Arne Sjöström